Уведомлений еще не было

Цитаты из книги «Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе»

Фильтры
Период

Пользователи хотят видеть новые навыки, попробовать их мощь и затем понять, что они настолько близки к следующему рубежу, что вполне способны добраться туда без остановки.

Скука - злейший враг. Как только вы чувствуете, что не можете контролировать игровой процесс, вы теряете вовлеченность.

Если для игры нужно запомнить тысячи характеристик, пользователи сделают это, потому что игра их развлекает. Важно задать игроку четкую цель, дать нужный инструментарий и позволить проявить креативность.

Только то, что вы видите свой прогресс, не означает, что вы чувствуете себя победителем. Игрок должен преодолеть проблемы и препятствия, чтобы чувствовать себя самореализованным.

Когда у человека есть какая-то особая миссия, он способен выйти из пассивного состояния и стать преданным последователем ваших идей. Он даже готов прощать все ваши недостатки.

Прежде чем что-то создать, нужно понять какую проблему вы хотите решить.

"Черная" мотивация способна вызвать безотлагательную необходимость что-то сделать.

Людей гораздо больше мотивирует особая миссия, автономность и возможность развивать мастерство, а не деньги или наказание.
Гораздо проще добавить внешнюю награду (значки, призы) к желательным действиям, чем сделать саму деятельность по-настоящему интересной или приятной.

Мы гораздо чаще меняем свое поведение, чтобы избежать потерь, а не получить прибыль.

Когда вы разрабатываете механизмы обратной связи, нужно понять, предназначены ли они для того, чтобы стимулировать любопытство пользователей, их чувство выполненного долга, усиливать социальное давление или действие других стимулов. Если нет, механизм обратной связи не срабатывает.

Если действие не создат эмоциональной или физической ценности, люди все равно этого не сделают.