Алина Григорьева
Саммари книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»
Введение
Представьте, что у вас появилась отличная идея для новой видеоигры: усатый сантехник спасает принцессу от огнедышащей черепахи. И инвесторы даже решились дать вам на нее пару миллионов. Время набирать команду: программисты, дизайнеры, тестировщики, продюсер, звукорежиссер и так далее. Начинается работа, и всё идет хорошо. Вы уже репетируете свою речь на премии за лучшую игру года, когда звонит продюсер и оказывается, что вся команда перессорилась и проект встал. Теперь вам кажется, что игру поможет выпустить только чудо.
Но спросите любого разработчика, неважно из инди-студии или из огромной корпорации, и он скажет, что любая игра добралась до пользователей лишь чудом.
Сюжет всегда один: выход игры откладывается, некоторые задумки летят в мусор, а сотрудники работают сверхурочно. Но они ведь создают удивительное интерактивное приключение.
Pillars of eternity
Главный вопрос разработки совсем не творческий. Это вопрос: на какие деньги?
В начале 2012 года 50 из 115 сотрудников Obsidian Entertainment уже пару лет трудились над новой RPG для компании Microsoft – Stormlands. А CEO компании Фергюс Уркхарт знал, что такое зависимость от издателя. И вот 12 марта Уркхарт получил новости из Microsoft: Stormlands отменили.
А в это время за 600 км от них студия Double Fine навсегда изменила игровую индустрию, открыв в феврале 2012 на Kickstarter, сайте для краудфандинга, сбор средств для своего нового квеста Double Fine Adventure. Double Fine собрала 3,3 миллиона долларов.
Теперь краудфандинг не давал покоя ветеранам-начальникам студии Адаму Бреннеке и Джошу Сойеру.
Но Уркхарт и слышать не хотел о Kickstarter. К лету 2012 он задумался о закрытии компании. И тогда Бреннеке и Сойер выдвинули ультиматум: они идут на Kickstarter под эгидой Obsidian или же без нее. Уркхарт сдался, и решено было презентовать проект олдскульной RPG с акцентом на сюжет и диалоги, с фиксированным углом обзора, на движке Infinity Engine.14 сентября Бреннеке опубликовал презентацию на Kickstarter. Месяц спустя, когда кампания закончилась, на счету Obsidian было почти 4 миллиона. Гейм-директором проекта стал Джош Сойер, продюсером и ведущим программистом – Адам Бреннеке. Несмотря на ограниченный бюджет, Сойер хотел создать как можно более масштабную игру.
За спиной Obsidian не стоял суровый издатель, но каждые пару недель на Kickstarter выходили обновления о том, на каком этапе разработка игры, и создатели тут же получали обратную связь, разумеется, не всегда приятную.
К середине 2013-го многое было сделано, но команда всё равно отставала от графика. Главной проблемой стал сюжет. Центральный нарратив доверили Эрику Фенстермейкеру, детально прописать диалоги и сам сюжет пришлось Кэрри Пэйтель – писательнице.
К концу 2013 Obsidian решила показать миру тизер будущей игры. 10 декабря в трейлере под эпичное хоровое пение мелькали кусочки геймплея. А в конце появлялся логотип: массивные столпы из оникса, обрамляющие новое официальное название игры – Pillars of Eternity. Аудитория была в восторге.