Читать онлайн «Практикум по проектированию онлайн-курсов»

Автор Анна Авраменко

Практикум по проектированию онлайн-курсов

Анна Авраменко

© Анна Авраменко, 2020

ISBN 978-5-4498-4310-4

СОДЕРЖАНИЕ

Введение.

Введение #2 (для репетиторов).

Глава 1. Выбираем формат и платформу для онлайн курса.

Глава 2. Организуем микрообучение.

Глава 3. Визуализируем материалы.

Глава 4. Проектируем интерактивные задания: геймифицируем преподавание и индивидуализируем траекторию обучения.

Приложение. Рабочая программа спецкурса и спецсеминара «Проектирование мобильных и электронных учебных ресурсов».

ВВЕДЕНИЕ

Цифровые гуманитарные науки (digital humanities) – это область исследований на стыке гуманитарных и компьютерных наук, которая включает в себя работу открытыми и большими данными (open & big data). В 2019 году в конкурсе «Большая перемена» в блоге Яндекс.

Дзен меня заинтересовала статья про будущее образования, где массовое обучение переносится в онлайн, а традиционная школа с учителем становится элитарной.

А Вы замечали, насколько улучшилось качество перевода Google Translate? Технология машинного обучения позволяет электронным переводчикам формировать алгоритмы на базе больших данных. Однако, живой язык изучается в тесной связи с культурой, а здесь технологии еще не так продвинуты.

Таким образом, получается, что в мире больших данных и машинного обучения та самая «элитарность» учителя иностранного языка состоит не в погоне за цифровизацией, но в гуманистическом подходе, а именно в учете межкультурной коммуникации в содержании обучения и в индивидуальной работе как способе.

Тем не менее, в мире фиджитал (physical + digital) технологии нужны не как самоцель, но как средство мотивации в образовании, где нет границ между реальным и виртуальным мирами, смешанной и дистанционной формами, а именно – это синергия трех китов:

1.  Метод геймификации, в которой на смену соперничеству в рейтинге приходит сотрудничество в ролевой игре посредством технологий дополненной реальности (AR) и кодов быстрого доступа (QR).

2. Метод визуализации, где игра превращается в эдьютейнмент, или обучение через развлечение посредством технологий видеоблоггинга и 3D моделирования

3. Метод микрообучения, подразумевающий дробление учебного контента на регулярные интерактивные задания (не более 15 мин) не в ущерб качеству посредством технологий социальных сетей и чатов

Данные методы подробно описаны в моей книге «Методы проектирования онлайн курсов», а в этом «Практикуме» мы поговорим об их внедрении при пошаговом запуске онлайн курса для поддержки смешанной или дистанционной формы обучения.

Модель SAMR (Substitution => Augmentation => Modification => Redefinition) предполагает 4-ступенчатый переход от того, что можно считать «технологиями ради технологий», к внедрению новых форматов обучения. Как же перейти на продвинутый уровень? Предлагаю первые три секрета трансформации преподавания:

1.  ДО: Google Classroom, чтобы не распечатывать и не проверять тестовые задания – ПОСЛЕ: MOODLE и другие системы управления обучением для реализации адаптивного обучения с учетом индивидуального прогресса